Daviti: Un juego de taller 1

Los temerarios, el grupo

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En la creación de nuestro videojuego, cada integrante del equipo aportó su talento y dedicación desde distintos enfoques para lograr un resultado final que combina creatividad, técnica y diseño. Nuestro equipo se dividió en cuatro subgrupos clave: Programación, Arte, Diseño y Arquigrafía, trabajando en conjunto para superar cada desafío del desarrollo. Equipo de Programación:

joaquin joseph

Joaquin y Joseph fueron los encargados de convertir las ideas en código funcional. Su habilidad para resolver problemas complejos y asegurar un rendimiento óptimo del juego fue fundamental para el éxito del proyecto. Equipo de Arte:

mateo mathilda nazarena

Mateo, Mathilda y Nazarena dieron vida visual al videojuego, creando personajes, escenarios y objetos con un estilo único que refleja el mundo imaginado para la experiencia del jugador. Equipo de Diseño:

Emiliana loreley victoria

Emiliana, Loreley y Victoria se encargaron de definir la estructura y la jugabilidad del juego, asegurándose de que cada elemento estuviera cuidadosamente planificado para ofrecer una experiencia fluida y atractiva. Equipo de Arquigrafía:

daniela merlina

Daniela y Merlina trabajaron en el plano físico, ya que nuestro juego utilizaba sensores para interactuar. Ellas fueron responsables de diseñar y construir la estructura que sostenía la televisión donde se proyectaba el juego, además de pintar y realizar numerosas tareas manuales esenciales para el montaje de todo el entorno físico.

El comienzo, las ideas

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El desarrollo de nuestro juego comenzó lleno de emoción e incertidumbre. Al inicio, teníamos libertad creativa para elegir el estilo de juego, lo cual nos llevó a explorar diversas opciones: ¿sería un "runner" , un "shooter" o quizás algo más complejo como un juego de sincronización? Cada una de estas ideas nos ofrecía un conjunto diferente de desafíos y posibilidades.

boceto

Sin embargo, había un aspecto que no estaba en discusión: las obras que debíamos utilizar. Nos asignaron trabajar con dos íconos del arte clásico, el David de Miguel Ángel y La Venus. A partir de ahí, surgieron las primeras ideas que dieron forma al proyecto. Nos imaginamos a David cobrando vida y corriendo desnudo hacia la plaza del pueblo, provocando caos y desconcierto entre los habitantes. Otra posibilidad que nos cautivaba era la de un juego en el que el jugador tendría que desenterrar las piezas perdidas de La Venus, reconstruyendo poco Estas propuestas combinaban humor, historia y arte de una manera que nos emocionaba profundamente, pero también sabíamos que llevarlas a cabo sería un reto significativo. La asignación de trabajar con estas figuras icónicas añadía un nivel de complejidad adicional, pero también nos motivaba a crear algo verdaderamente único y memorable.

Tras múltiples discusiones en clase, la idea que prevaleció fue una reinterpretación del proceso creativo de Miguel Ángel. En nuestra historia, Miguel Ángel, habiéndose olvidado por completo de realizar la obra, llega con las manos vacías al último día del plazo que le habían dado para esculpir al David. En un arranque de desesperación, se levanta temprano y corre a comenzar y terminar la estatua a contrarreloj. El desafío para el jugador es guiar a Miguel Ángel en el proceso de esculpido, donde la precisión es clave. Dependiendo de cuán exacto seas, el David final puede resultar una magnífica obra maestra o un desfigurado desastre. Esta idea fue la que más nos entusiasmó, combinando humor, arte y un reto técnico que nos parecía original y divertido. Nos enfrentábamos al reto de crear mecánicas que reflejaran el proceso de esculpido, mientras manteníamos el tono irreverente que definía el proyecto desde el principio.

Trabajo duro

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El desarrollo de nuestro juego fue un proceso dinámico y en constante evolución. Desde el momento en que establecimos la idea inicial, esta comenzó a mutar y crecer en complejidad. A medida que avanzábamos, el contenido del juego se expandía, lo que nos obligó a adaptarnos y a redefinir nuestras metas continuamente.

reacciones de miguel angel

El trabajo en equipo se volvió esencial para hacer frente a estos cambios. Cada integrante aportó lo mejor de sí, y pronto nos dimos cuenta de que el éxito del proyecto dependía de nuestra capacidad para colaborar y apoyarnos mutuamente. No solo nos dedicamos a nuestros roles principales, sino que también nos unimos para trabajar en áreas como la arquigrafía, donde ayudamos a construir la estructura física que sostenía el juego y a instalar los sensores que hacían posible la experiencia interactiva.

Juntarnos para estas tareas fue una experiencia enriquecedora. No solo compartimos largas horas de trabajo, sino que también aprendimos nuevas habilidades que, quizás al principio, no habríamos imaginado necesitar. Pintar, ensamblar estructuras y configurar el entorno físico del juego se convirtieron en parte de nuestra rutina, lo que nos hizo comprender la importancia de cada pequeño detalle para crear una experiencia de juego completa.

nivel uno

El esfuerzo colectivo y el intercambio de conocimientos hicieron que el proyecto evolucionara mucho más allá de nuestra idea original. Aprendimos lecciones valiosas sobre trabajo en equipo, organización y creatividad bajo presión. Este proceso no solo nos permitió llevar nuestra visión a la realidad, sino también crecer como creadores y profesionales.

La presentación

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La presentación final de nuestro videojuego fue un evento lleno de emoción, pero también de incertidumbre. Después de meses de arduo trabajo, el momento de exponer junto a los proyectos de nuestros compañeros finalmente había llegado. Sin embargo, antes de que pudiéramos comenzar a montar todo, surgió un obstáculo inesperado: el clima. El cielo estaba cubierto por nubes de tormenta, y los profesores nos reunieron a todos para explicar la situación. Nos informaron que, si llegaba a llover, tendríamos que cancelar la exposición por completo. Este anuncio añadió un nivel de tensión que nadie había anticipado.

A pesar de la posible amenaza climática, no podíamos rendirnos. Con todo el equipo listo, comenzamos a transportar la estructura física del juego a pie. Entre cuatro y seis personas, cargamos las piezas que habíamos construido para sostener la televisión, los sensores y todos los elementos que daban vida a la experiencia interactiva. Aunque fue un esfuerzo considerable, lo hicimos con energía y entusiasmo, sintiendo el peso literal y figurativo de todo el trabajo que habíamos realizado durante semanas. Cada paso hacia el lugar de la exposición era un recordatorio de cuánto nos habíamos comprometido con el proyecto.

Al llegar, la tensión aún se palpaba en el aire. Las nubes de tormenta seguían amenazantes, y el destino de nuestra presentación dependía de algo tan incontrolable como el clima. Sin embargo, después de esperar ansiosamente, los cielos se mantuvieron secos, y finalmente recibimos la luz verde para comenzar a armar nuestra estructura. Fue un gran alivio ver que la tormenta no llegó, y con ese viento a nuestro favor, nos pusimos manos a la obra.

A medida que avanzaba el día, el lugar se fue llenando de gente, y en poco tiempo parecía un hormiguero, lleno de estudiantes, profesores y visitantes que recorrían las exposiciones. Ver a las personas interactuar con nuestro juego, que habíamos desarrollado con tanto esfuerzo y dedicación, fue una experiencia increíblemente gratificante. La satisfacción de ver cómo todo cobraba vida y de escuchar las reacciones del público fue algo inolvidable.

llevando la estructura naza con un coso de daviti mi novia jugando nuestro juego

El día de la presentación, más allá de los retos iniciales, fue una experiencia que recordaremos siempre. No solo habíamos superado las dificultades del desarrollo técnico y las complicaciones logísticas, sino que habíamos conseguido crear algo que resonó tanto con nosotros como con los demás. Fue un día muy, muy divertido, y el orgullo que sentimos como equipo era palpable. Compartir ese momento con nuestros compañeros, después de todo lo que habíamos vivido juntos, nos hizo darnos cuenta de lo lejos que habíamos llegado.