En la creación de nuestro videojuego, cada integrante del equipo aportó su talento
y dedicación desde distintos enfoques para lograr un resultado final que combina
creatividad, técnica y diseño. Nuestro equipo se dividió en cuatro subgrupos clave: Programación, Arte, Diseño y Arquigrafía,
trabajando en conjunto para superar cada desafío del desarrollo.
Equipo de Programación:
Joaquin y Joseph fueron los encargados de convertir las ideas en código funcional.
Su habilidad para resolver problemas complejos y asegurar un rendimiento óptimo del juego fue fundamental para el éxito del proyecto.
Equipo de Arte:
Mateo, Mathilda y Nazarena dieron vida visual al videojuego, creando personajes, escenarios y objetos
con un estilo único que refleja el mundo imaginado para la experiencia del jugador.
Equipo de Diseño:
Emiliana, Loreley y Victoria se encargaron de definir la estructura y la jugabilidad del juego, asegurándose
de que cada elemento estuviera cuidadosamente planificado para ofrecer una experiencia fluida y atractiva.
Equipo de Arquigrafía:
Daniela y Merlina trabajaron en el plano físico, ya que nuestro juego utilizaba sensores
para interactuar. Ellas fueron responsables de diseñar y construir la estructura que sostenía
la televisión donde se proyectaba el juego, además de pintar y realizar numerosas tareas
manuales esenciales para el montaje de todo el entorno físico.
El comienzo, las ideas
El desarrollo de nuestro juego comenzó lleno de emoción e incertidumbre. Al inicio, teníamos libertad creativa para elegir el estilo de juego, lo cual nos llevó a
explorar diversas opciones: ¿sería un "runner" , un "shooter" o quizás algo más complejo como un juego de sincronización?
Cada una de estas ideas nos ofrecía un conjunto diferente de desafíos y posibilidades.
Sin embargo, había un aspecto que no estaba en discusión: las obras que debíamos utilizar.
Nos asignaron trabajar con dos íconos del arte clásico, el David de Miguel Ángel y La Venus.
A partir de ahí, surgieron las primeras ideas que dieron forma al proyecto.
Nos imaginamos a David cobrando vida y corriendo desnudo hacia
la plaza del pueblo, provocando caos y desconcierto entre los habitantes.
Otra posibilidad que nos cautivaba era la de un juego en el que el jugador tendría que desenterrar las piezas perdidas de La Venus, reconstruyendo poco
Estas propuestas combinaban humor, historia y arte de una manera que nos emocionaba profundamente, pero
también sabíamos que llevarlas a cabo sería un reto significativo.
La asignación de trabajar con estas figuras icónicas añadía un nivel de complejidad adicional, pero
también nos motivaba a crear algo verdaderamente único y memorable.
Tras múltiples discusiones en clase, la idea que prevaleció fue una reinterpretación del proceso creativo de Miguel Ángel.
En nuestra historia, Miguel Ángel, habiéndose olvidado por completo de realizar la obra, llega con
las manos vacías al último día del plazo que le habían dado para esculpir al David. En un arranque
de desesperación, se levanta temprano y corre a comenzar y terminar la estatua a contrarreloj.
El desafío para el jugador es guiar a Miguel Ángel en el proceso de esculpido, donde la precisión es clave.
Dependiendo de cuán exacto seas, el David final puede resultar una magnífica obra maestra o un desfigurado desastre.
Esta idea fue la que más nos entusiasmó, combinando humor, arte y un reto técnico que nos parecía original y divertido.
Nos enfrentábamos al reto de crear mecánicas que reflejaran el proceso de esculpido, mientras manteníamos
el tono irreverente que definía el proyecto desde el principio.
Trabajo duro
El desarrollo de nuestro juego fue un proceso dinámico y en constante evolución.
Desde el momento en que establecimos la idea inicial, esta comenzó a mutar y crecer en complejidad.
A medida que avanzábamos, el contenido del juego se expandía, lo que nos obligó a adaptarnos
y a redefinir nuestras metas continuamente.
El trabajo en equipo se volvió esencial para hacer frente a estos cambios. Cada integrante aportó
lo mejor de sí, y pronto nos dimos cuenta de que el éxito del proyecto dependía de nuestra
capacidad para colaborar y apoyarnos mutuamente. No solo nos dedicamos a nuestros roles principales, sino
que también nos unimos para trabajar en áreas como la arquigrafía, donde ayudamos a construir
la estructura física que sostenía el juego y a instalar los sensores que hacían posible la experiencia interactiva.
Juntarnos para estas tareas fue una experiencia enriquecedora. No solo compartimos largas
horas de trabajo, sino que también aprendimos nuevas habilidades que, quizás al principio, no habríamos
imaginado necesitar. Pintar, ensamblar estructuras y configurar el entorno físico del juego
se convirtieron en parte de nuestra rutina, lo que nos hizo comprender la importancia de cada pequeño detalle
para crear una experiencia de juego completa.
El esfuerzo colectivo y el intercambio de conocimientos hicieron que el proyecto evolucionara
mucho más allá de nuestra idea original. Aprendimos lecciones valiosas sobre trabajo en equipo, organización
y creatividad bajo presión. Este proceso no solo nos permitió llevar nuestra visión a la realidad, sino
también crecer como creadores y profesionales.
La presentación
La presentación final de nuestro videojuego fue un evento lleno de emoción, pero también de incertidumbre.
Después de meses de arduo trabajo, el momento de exponer junto a los proyectos de nuestros compañeros finalmente
había llegado. Sin embargo, antes de que pudiéramos comenzar a montar todo, surgió un obstáculo inesperado: el clima.
El cielo estaba cubierto por nubes de tormenta, y los profesores nos reunieron a todos para explicar la situación.
Nos informaron que, si llegaba a llover, tendríamos que cancelar la exposición por completo. Este anuncio añadió un nivel de tensión que nadie había anticipado.
A pesar de la posible amenaza climática, no podíamos rendirnos. Con todo el equipo listo, comenzamos a transportar
la estructura física del juego a pie. Entre cuatro y seis personas, cargamos las piezas que habíamos construido para
sostener la televisión, los sensores y todos los elementos que daban vida a la experiencia interactiva.
Aunque fue un esfuerzo considerable, lo hicimos con energía y entusiasmo, sintiendo el peso literal y figurativo de
todo el trabajo que habíamos realizado durante semanas. Cada paso hacia el lugar de la exposición era un recordatorio
de cuánto nos habíamos comprometido con el proyecto.
Al llegar, la tensión aún se palpaba en el aire.
Las nubes de tormenta seguían amenazantes, y el destino de nuestra presentación dependía de algo tan incontrolable como el clima.
Sin embargo, después de esperar ansiosamente, los cielos se mantuvieron secos, y finalmente recibimos la luz verde para
comenzar a armar nuestra estructura.
Fue un gran alivio ver que la tormenta no llegó, y con ese viento a nuestro favor, nos pusimos manos a la obra.
A medida que avanzaba el día, el lugar se fue llenando de gente, y en poco tiempo parecía un hormiguero, lleno de estudiantes, profesores y visitantes que recorrían las exposiciones. Ver a las personas interactuar con nuestro juego, que habíamos desarrollado
con tanto esfuerzo y dedicación, fue una experiencia increíblemente gratificante.
La satisfacción de ver cómo todo cobraba vida y de escuchar las reacciones del público fue algo inolvidable.
El día de la presentación, más allá de los retos iniciales, fue una experiencia que recordaremos siempre.
No solo habíamos superado las dificultades del desarrollo técnico y las complicaciones logísticas, sino que habíamos
conseguido crear algo que resonó tanto con nosotros como con los demás. Fue un día muy, muy divertido, y el orgullo
que sentimos como equipo era palpable. Compartir ese momento con nuestros compañeros, después de todo lo que habíamos
vivido juntos, nos hizo darnos cuenta de lo lejos que habíamos llegado.